C/C++ 编程代写
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2018-05-03

FunCode程序设计实验教材系列

C++面向对象课程设计

实验指南

课程设计三 太空战机

一、游戏介绍

太空战机是玩家用键盘控制战机移动并发射子弹,消灭敌方的战机。敌方战机从右到左移动,同时上下浮动。

二、实验目的

综合应用C++语言和面向对象的知识开发一款小游戏。

三、实验内容

在外星球上,玩家通过键盘WSAD键控制己方战机,消灭外星球的邪恶战机。

要求如下:

1、 游戏运行时,初始界面如下图。

2、 按下空格键,游戏开始,玩家通过WSAD键控制己方战机移动;己方战机不能超出世界边界。

3、 玩家战机每隔0.3秒发射一发子弹;

4、 添加敌方战机,每隔5秒创建一架敌方战机;

5、 敌方战机每隔3秒发射一发子弹;

6、 记录游戏的最高分。

image.png

游戏初始界面

四、实验指南

实验一 游戏开始和控制我方战机移动

【实验内容】

1、 按空格键,游戏开始,空格开始字样消失。

2、 创建CMyFighter类,并创建对象实例玩家控制的战机。

3、 战机碰到世界边界时,静止。

4、 游戏开始后,通过键盘WSAD键控制战机移动。

5、 战机左右运动的速度为30上下运动的速度为15

6、 在游戏中显示游戏的当前积分和最高积分。

【实验思路】

按空格键开始游戏,属于键盘按下事件,我们在OnKeyDown函数中编写代码。

在游戏中,我们运用面向对象的知识将战机看成一个对象,并为这个对象添加一个类叫CMyFighter。类具有属性和方法,要控制战机能在各个方向上自由的游动,我们为CMyFighter类添加上下左右四个方向的速度,并且我们为战机添加OnMove方法控制战机的游动状态。

【实验指导】

1、 CGameMain中定义类成员变量:

CSprite*  m_pBeginSprite ; //GameBegin为“空格开始”精灵
CTextSprite* m_pCurScoreText;//显示当前积分
CTextSprite* m_pMaxScoreText;// 显示最高分

2、 CGameMain类的构造函数中添加代码,对变量进行初始化。

m_pBeginSprite   = new CSprite("GameBegin");
m_pCurScoreText   = new CTextSprite("CurScoreText");
m_pMaxScoreText   = new CTextSprite("MaxScoreText");

3、 OnKeyDown中,当按下的按键为空格键并且此时的游戏状态为0,则设置游戏的状态为10表示此时游戏为等待状态,未开始。1表示游戏进行初始化,2表示初始化后会进入游戏运行状态。

// 按下空格,游戏开始
if( KEY_SPACE == iKey && 0 == GetGameState() )
{
SetGameState( 1 );
}

4、 在游戏初始化函数GameInit中隐藏 "按空格开始游戏"图片。

m_pBeginSprite->SetSpriteVisible( false );

5、 通过类向导创建CMyFighter类,其继承于CSprite。以VC++ 6.0为例:

第一步、点击菜单“插入”〉“新建类”。

image.png

第二步、在“New Class”对话框中输入类名和父类名。

image.png

第三步、点击“更改”按钮,在新对话框中修改CMyFighter类的头文件和cpp文件的路径。将头文件保存到项目文件夹的\SourceCode\Header文件夹中,将cpp文件保存到项目文件夹下的\SourceCode\Src文件夹中。

image.png

这里需要特别注意的是创建文件路径的问题,所有的.h头文件应该在项目文件夹\SourceCode\Header中,所有的.cpp源文件应该放在项目文件夹下的\SourceCode\Src文件夹中。

1CMyFighter的父类是CSprite类(具体声明查看CommonClass.h),构造函数为CSprite( const char *szName )

MyFighter.cpp的首部包含“CommonClass.h”。

将系统自动生成构造函数CMyFighter()改为

CMyFighter (const char* szName)。
CMyFighter:: CMyFighter (const char* szName):CSprite(szName) //对构造函数进行实现
{
 
}

子类对象创建时,要先调用父类的构造函数完成父类部分的构造。如果父类没有默认构造函数,子类的构造函数必须显示调用父类的构造函数。CMyFighter构造函数调用CSprite类构造函数,并将参数szName的值传递给它,从而将名称为szName的精灵图片与CMyFighter对象绑定起来。

2CMyFighter类添加m_fVelocityLeftm_fVelocityRightm_fVelocityUpm_fVelocityDown四个成员变量,分别表示飞机上下左右的速度,权限为private

本文档的命名采用匈牙利命名法,m_表示类成员变量,i表示整型,f表示float型,sz表示字符指针,g_表示全局变量等。

6、 CMyFighter类的构造函数中,首先初始4个方向的速度为0

m_fVelocityLeft = 0.f;
m_fVelocityRight = 0.f;
m_fVelocityUp  = 0.f;
m_fVelocityDown = 0.f;

7、 添加成员函数OnMove控制战机的游动,其参数bKeyDown表示键盘按键是否按下,iKey表示相应的是哪个按键。

void OnMove(bool bKeyDown, int iKey);

8、 编写CMyFighterOnMove方法代码。首先判断当前按键是按下还是松开的,其次判断是哪个按键的消息,根据这两个判断,为4个方向的速度矢量赋值。再次算出X后和Y轴上的速度,并设置战机的速度。

void CMyFighter::OnMove(bool bKeyDown, int iKey)
{
if(bKeyDown)
{
switch(iKey)
{
case KEY_A:  // 左
m_fVelocityLeft  = 30.f;
break;
case KEY_D:  // 右
m_fVelocityRight = 30.f;
break;
case KEY_W:  // 上
m_fVelocityUp  = 15.f;
break;
case KEY_S:  // 下
m_fVelocityDown  = 15.f;
break;
}
}
else
{
switch(iKey)
{
case KEY_A:  // 左
m_fVelocityLeft  = 0.f;
break;
case KEY_D:  // 右
m_fVelocityRight = 0.f;
break;
case KEY_W:  // 上
m_fVelocityUp  = 0.f;
break;
case KEY_S:  // 下
m_fVelocityDown  = 0.f;
break;
}
}
float fVelX = m_fVelocityRight - m_fVelocityLeft;
float fVelY = m_fVelocityDown - m_fVelocityUp;
SetSpriteLinearVelocity( fVelX,fVelY );
}

9、 CGameMain类中

1首先添加一个成员变量,代表玩家战机对象的指针m_pMyFighter

CMyFighter* m_pMyFighter; //玩家战机

注意需要包含头文件:

#include
 
"MyFighter.h"

2在构造函数中将m_pMyFighter赋予NULL的初始值。

3GameInit方法中初始化m_pMyFighter并设置和世界编辑的碰撞属性为WORLD_LIMIT_STICKY,当碰到世界边界时,战机静止不动。

// 创建玩家控制的Sprite
if( NULL == m_pMyFighter )
{
m_pMyFighter = new CMyFighter("ControlSprite");
m_pMyFighter->SetSpriteWorldLimit(WORLD_LIMIT_STICKY,CSystem::GetScreenLeft()-10.f,CSystem::GetScreenTop(),CSystem::GetScreenRight(),CSystem::GetScreenBottom());
}

因为用new方法创建了m_pMyFighter对象,分配了内存所以在CGameMain类的析构函数中需要调用delete方法将m_pMyFighter使用的内存释放掉。

10、 OnKeyDownOnkeyUp中响应战机OnMove方法,它们的区别只是第一个参数的值不同。下面是OnKeyDown方法中的调用。

if( 2 == GetGameState() ) //当游戏状态为2时
{
m_pMyFighter->OnMove(true,iKey);
}

在OnKeyUp中调用

if( 2 == GetGameState() )
{
m_pMyFighter->OnMove(false,iKey);
}

11、 CGameMain类的GameInit方法中显示当前积分和最高积分(初值为0)。

m_pCurScoreText->SetTextValue(0);
m_pMaxScoreText->SetTextValue(0);

实验二 添加子弹类,实现战机开炮

【实验内容】

1、 创建子弹类CBullet

2、 通过空格键控制飞机发射子弹;

3、 当空格键按下时,飞机每隔0.3秒发射一发子弹;

【实验思路】

运用面向对象的知识,我们将游戏中的元素都看为一个对象,因此我们将子弹对象抽象为CBullet类。当子弹与世界边界碰撞时,子弹消失。

当空格键按下时飞机每隔0.3发射一发子弹,因此我们在飞机类中增加一个bool型的属性m_bCanFire,控制子弹是否发射。然后增加方法OnFire,参数为游戏循环一次的时间间隔,当时间间隔大于0.3时并且m_ bCanFiretrue时,飞机发射一发子弹。飞机发射的子弹,我们在CGameMain类中进行创建。

在游戏循环的GameRun函数中调用飞机的OnFire方法,实现飞机每隔三秒发射一发子弹。

CGameMain类中添加一个创举子弹的方法,当战机发射子弹时,调用此方法。

【实验指导】

1、 仿照创建我方战机的方法创建CBullet

class CBullet : public CSprite
{
public:
CBullet( const char *szName);
~CBullet();
};

2、 CMyFighter增加控制是否发射子弹的变量,权限为private

bool m_bCanFire;

并添加SetCanFire方法设置其值,权限为public

void
 
SetCanFire( const bool bCan )
  
{ m_bCanFire = bCan; }

添加GetCanFire方法获取其值:

bool GetCanFire(){return m_bCanFire;}

3、 CGameMain类中添加m_iCreatedBulletCount属性,表示游戏中发射子弹的数目注意在构造函数中初始化为0

4、 CGameMain类中添加CreateBullet()函数,参数为子弹的X轴和Y轴坐标。并在该方法中创建一个子弹类,并设置子弹的位置、速度、碰撞方式。因为模板子弹的方向是朝左,所以需要设置子弹翻转朝右。

void CGameMain::CreateBullet( const float fPosX, const float fPosY )
{
char szName[MAX_NAME_LEN];// MAX_NAME_LE为CommonClass.h中宏定义 值为128
sprintf( szName, "Bullet1_%d", m_iCreatedBulletCount);
m_iCreatedBulletCount++;
CBullet *pBullet = new CBullet(szName);
pBullet->CloneSprite( "Bullet1_Template" );
pBullet->SetSpritePosition( fPosX, fPosY );
pBullet->SetSpriteFlipX(true);
pBullet->SetSpriteLinearVelocityX( 60 );
pBullet->SetSpriteWorldLimit(WORLD_LIMIT_NULL,CSystem::GetScreenLeft()-10.f,CSystem::GetScreenTop(),CSystem::GetScreenRight() + 200.f,  CSystem::GetScreenBottom());
pBullet->SetSpriteCollisionActive(true,true);
}

这里用到CBullet类,所以应该在LessonX.h中包含头文件:

#include"Bullet.h"

5、 CMyFighter中添加成员变量m_fBulletCreateTime,表示子弹的发射间隔,注意在构造函数中将其初始化为0.3

6、 CMyFighter中添加成员函数OnFire(),处理玩家战机子弹的发射。参数为游戏的时间间隔;

// 处理子弹的发射
void CMyFighter::OnFire( float fDeltaTime )
{
m_fBulletCreateTime -= fDeltaTime;
if( m_fBulletCreateTime <= 0.f && m_bCanFire==true ) { // 固定发射时间 m_fBulletCreateTime = 0.3f; g_GameMain.CreateBullet(GetSpritePositionX(), GetSpritePositionY() ); } }

这里用到了g_GameMain这个全局对象,所以在CMyFight.cpp中应该包含头文件:

#include
 
"LessonX.h"

7、 CGameMainGameRun方法中,调用CMyFighter类的OnFire方法,控制玩家战机发射子弹

void CGameMain::GameRun( float fDeltaTime )

{

// 执行我方战机的循环函数
if( m_pMyFighter )
m_pMyFighter->OnFire( fDeltaTime );

}

8、 玩家发射子弹需要有当空格键按下设置CMyFighterm_bCanFire值为true。在OnKeyDown方法中添加如下代码

// 游戏进行中,按下空格发射子弹
if( 2 == GetGameState() && KEY_SPACE == iKey && NULL != m_pMyFighter )
m_pMyFighter->SetCanFire( true );

9、 同理在OnKeyUp中设置m_bCanFire值为false

实验三 敌方战机

【实验内容】

1、 创建一个敌方战机类CEnemyFighter

2、 战机以编辑器中HorizontalSprite_Template精灵为模板;

3、 每隔几秒创建一架敌方战机;

【实验思路】

运用面向对象知识,创建CEnemyFighter类。该类具有点方战机的属性,战机隔一定的事件被复制出来,然后上下浮动,开始向我方战机发射子弹,这样有助于增加敌方战机的杀伤力,也增加了游戏的趣味性。

【实验指导】

1、 仿照方便的方法创建CEnemyFighter类,其继承与CSprite,修改其构造函数。

2、 为类增添两个静态变量,一个表示表示创建敌机的数量,一个表示创建敌机的时间;

static float m_fCreateTime;   // 创建敌机的时间间隔
static int m_m_iCreatedEnemyCount;//表示创建战机数量

并在EnemyFighter.cpp文件最后进行初始化:

float CEnemyFighter::m_fCreateTime = 0.f;
int CEnemyFighter:: m_iCreatedEnemyCount= 0;

3、 CEnemyFighter类添加一个创建敌方战机静态方法createEnemyFighter (float fDeltaTime)
1)在EnemyFighter类中添加函数的声明:

void static createEnemyFighter ( float fDeltaTime );

2其参数为游戏的时间间隔。当创建战机的时间间隔递减为0时,创建战机。并重新设置时间间隔时间为13


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